En el Concurso "Segura-Mente" pueden participar todos los alumnos y alumnas de los centros educativos españoles públicos, concertados y privados, escolarizados en Educación Primaria, de 3º a 6º curso, así como los alumnos y alumnas de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) y Formación Profesional Básica (FP Básica).
Para ello, establecemos tres categorías de participación.
No. Para participar es necesario que el docente responsable del aula se inscriba en el proyecto. Desde Afundación, no registramos datos de menores de edad, por lo que el alumnado NO debe inscribirse.
De cada centro educativo, pueden registrarse el número de docentes que lo deseen y estos/as puedes dar de alta tantas aulas como requieran.
Este programa está integrado en el currículo educativo. Por eso no supone ningún trabajo adicional. El juego interactivo, con sus preguntas de quizz y el material didáctico que facilitamos permite que cada educador/a desarrolle en el aula (en función de su tiempo y posibilidades) los contenidos y actividades que considere oportunos para introducir a sus alumnos y alumnas en la temática del Concurso y facilitar su posterior trabajo de participación.
El grado de implicación en la supervisión y ayuda a sus alumnos/as en el desarrollo del trabajo de participación será decisión de cada profesor/a. El docente únicamente se compromete a explicarles la actividad, realizar al menos una partida al juego interactivo y complementar el reto final si quiere participar en el reto mensual y optar al premio correspondiente.
Este programa de educación financiera se ha desarrollado en base al Currículo y puede trabajarse de forma específica en las áreas de Conocimiento del Medio Natural Social y Cultural, Valores Sociales y Cívicos, Matemáticas y sesiones de Tutoría.
En la web y en la Unidad Didáctica de cada categoría, encontraréis la Vinculación Curricular para enmarcar las actividades y dinámicas de participación.
Este programa de educación financiera y sus materiales didácticos se han desarrollado en base al Currículo y pueden trabajarse de forma específica en las áreas de Cultura Financiera, Economía e Iniciación a la actividad emprendedora y empresarial, así como en sesiones de Tutoría.
En la web y en la Unidad Didáctica de cada categoría, encontraréis la Vinculación Curricular para enmarcar las actividades y dinámicas de participación.
Segura-Mente: El Gran Festival es un juego interactivo en el que el alumnado organiza un festival escolar con el objetivo de recaudar fondos para una actividad con el aula o excursión de fin de curso. El festival estará basado en el valor cultural del entorno del centro y deberá cumplir una serie de objetivos que promuevan estos valores. Además, se enfocará en la sostenibilidad.
En cada partida, el grupo o aula debe recorrer cuatro zonas, cada una dedicada a un bloque de contenido del festival. En cada zona deben responder a un cuestionario sobre educación financiera. Según el número de respuestas correctas, se les asignará un presupuesto.
Con ese presupuesto, el grupo o aula deberá decidir qué actividad contratar para su festival escolar. Cada actividad tendrá sus propios beneficios y desventajas, por lo que deberán reflexionar y elegir la opción que consideren mejor.
Al completar las cuatro zonas, el grupo o aula recibirá un mensaje final con una reflexión basada en las cuatro actividades que hayan seleccionado. Después, aplicarán lo aprendido en el juego diseñando un cartel para el festival, destacando una nueva actividad "estrella" que hayan ideado para hacer el festival más atractivo y recaudar fondos.
La inmersión narrativa del juego permite que el alumnado sea un participante activo del proceso de enseñanza y aprendizaje, fomentando su espíritu crítico y emprendedor. Por ello, el juego se basa en las metodologías del Aprendizaje Basado en Problemas y la Gamificación y el aprendizaje-servicio en el trabajo de participación.
El objetivo didáctico principal es fomentar en el alumnado una educación financiera práctica y ajustada a su entorno próximo, que mejore su competencia para organizar y planificar un festival a partir de un presupuesto, tener iniciativa enfrentándose a los problemas e imprevistos, a tomar decisiones y generar alternativas personales.
Por otro lado, el juego está organizado en base a varios ejes o finalidades didácticas:
Los objetivos didácticos secundarios son desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, actitudes de confianza en uno mismo, sentido crítico e iniciativa personal, así como desarrollar el espíritu emprendedor en base a la toma de decisiones y asunción de responsabilidades.
Las Competencias Clave que se trabajan, de forma transversal, son: Competencia en conciencia y expresión culturales (CCE), Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM), Competencia digital (CD), Competencia Ciudadana (CC) y Competencia Emprendedora (CE).
Las preguntas del juego son de educación financiera y se harán desde una perspectiva de problema, duda o situación relacionado con la preparación de un festival en tu centro escolar.
Cada bloque de contenido tendrá 4 preguntas adaptadas a la categoría a la que pertenezca el grupo o aula.
Las preguntas que pueden aparecer pueden ser de 4 formatos distintos:
Si quieres consultar todas las preguntas del juego y su solucionario, puedes dirigirte a tu área privada.
Durante 5 meses, las aulas tendrán la oportunidad de pasar directamente al ranking de trabajos finales, presentando su proyecto como reto mensual. Cada mes, desde noviembre hasta marzo, habrá tres proyectos ganadores, uno por categoría. No solo ganarán el acceso directo a la final, sino también 200 euros por proyecto/aula.
De esta manera, se fomenta una participación continua y dinámica, manteniendo el interés del alumnado y su compromiso con el proyecto.
Sí. Tanto para poder optar a los premios mensuales, como para solicitar el taller impartido por voluntarios de Afundación, es necesario que el grupo o aula registrado por el docente haya jugado al menos una vez.
No, el programa “Segura-Mente” es totalmente gratuito para los centros educativos y docentes.
Sí. Para poder jugar al juego, es necesario que el docente se registre previamente e indique la/s clase/s con la/s que va a participar.
Una vez se haya registrado, el docente podrá acceder al enlace del juego, y compartirlo con su clase para que sus alumnos/as jueguen al mismo.
Se accede al juego a través de la página web www.programaseguramenteabanca.com.
Para poder jugar, el docente tendrá que registrarse previamente en el programa escolar www.programaseguramenteabanca.com/registrate/
El docente podrá inscribirse con una o varias aulas, indicando en cada caso el número de alumnos/as por aula.
No. El programa en ningún momento solicitará los datos de los alumnos/as, ni para jugar al juego, ni para presentar sus trabajos de participación.
En el proceso de registro, el docente solamente introduce en su Área Privada, la etapa educativa y clase que registra, así como el número de alumnos/as que participan en el Concurso.
Para poder jugar al juego en el aula basta con tener un ordenador y una pantalla para proyectarlo, siendo el docente el encargado de dinamizar el juego.
En el caso de disponer de una sala de informática o tablets, también se podrá jugar desde los dispositivos disponibles.
Aunque el juego está pensado para jugar en conjunto como grupo o aula, el registro previo del docente facilitará un enlace personalizado a cada aula para que, de forma individual, cada alumno pueda jugar desde casa o desde diferentes dispositivos.
El juego se estructura como una experiencia en la que el grupo o aula debe recorrer distintas zonas del colegio, que se transformarán en partes del festival.
En cada zona, deberán resolver cuestionarios de educación financiera para recaudar fondos. Luego, utilizarán esos fondos para invertir en actividades para el festival, reflexionando sobre los beneficios y desventajas de cada opción, y tomando decisiones en grupo sobre la mejor inversión.
El objetivo del juego es aprender conceptos de educación financiera y desarrollar la capacidad de tomar decisiones en grupo. El alumnado deberá evaluar los beneficios y desventajas de diferentes opciones, entendiendo que no hay una respuesta correcta, sino varias opciones posibles.
Después de completar las cuatro zonas (Naturaleza y artesanía, Costumbres y patrimonio, Alimentación y Ocio), el grupo o aula recibirá un mensaje con una reflexión que resume las decisiones tomadas y el tipo de festival que han creado en su centro. Luego, se les animará a trabajar juntos en su proyecto de participación.
Una vez completado el registro por parte del docente, éste podrá personalizar su experiencia del juego:
El docente podrá acceder al juego desde su área privada, quedando el juego ajustado a la etapa educativa señalada en el registro. Las preguntas de educación financiera se han establecido en base al currículo escolar de Educación Primaria, Educación Secundaria y FP Básica.
Si es la primera vez que se juega, el docente debe clicar en el botón “Nueva partida” y seleccionar el aula, con un nombre para diferenciarla.
Este botón permite retomar la partida donde se haya dejado tanto en el formato aula como en el formato individual.
Para ello, el docente deberá clicar en el botón “Continuar”, y seleccionar su aula, pudiendo retomar la partida (botón “jugar”) o borrarla para empezar de nuevo (botón “borrar”).
El juego puede realizarse en una única sesión con toda el aula participando como un solo grupo, respondiendo preguntas y tomando decisiones en conjunto. Alternativamente, si el/la docente lo prefiere, cada alumno/a puede jugar de manera individual utilizando un enlace proporcionado.
Para la realización del trabajo de participación, los alumnos dispondrán de 4 fichas relacionadas con cada zona del videojuego que, a través de una serie de preguntas, les ayudarán a reflexionar y pensar ideas innovadoras, actividades y/o servicios para el festival escolar.
El docente puede trabajar estas fichas con todo el aula o creando cuatro grupos (uno por bloque).
De entre todas las ideas de cada bloque, el aula tendrá que elegir una y plasmarla gráficamente en el cartel del festival, destacándola.
Además, el aula deberá de responder a 3-4 preguntas (plantilla en área privada) que demuestren que su idea/proyecto cumple con una serie de criterios que lo hagan viable y demuestre su buena inversión.
Una vez comienza la participación, el grupo elegirá la primera de las cuatro zonas o bloques a visitar. Tras seleccionarla, entrará a un cuestionario de cuatro preguntas. Irán decidiendo qué responder a cada enunciado. Al finalizar, se le indicará el presupuesto con el que cuentan para elegir la actividad.Una vez comienza la participación, el grupo elegirá la primera de las cuatro zonas o bloques a visitar. Tras seleccionarla, entrará a un cuestionario de cuatro preguntas. Irán decidiendo qué responder a cada enunciado. Al finalizar, se le indicará el presupuesto con el que cuentan para elegir la actividad.
Las opciones de presupuesto serán:
Tras esto, aparecerán en pantalla 5 opciones de actividades para la zona en la que se encuentran. Haciendo click en cada una de ellas, aparecerán sus beneficios y desventajas. El grupo o aula debe escoger, de entre las que se pueda permitir con el presupuesto acumulado, aquella que quiere montar en su festival.
El dinero no gastado no se acumula para otras zonas. No hay actividades mejores o peores, sino con unos beneficios y desventajas diferentes.
Tras hacerlo en las cuatro zonas, el grupo o aula recibirá un mensaje final con una reflexión sobre el tipo de decisiones que se han tomado y qué tipo de festival han creado.
El docente dispone del solucionario con todas las preguntas planteadas en el juego en el área privada, una vez se ha registrado. El propio juego indicará si la respuesta es correcta o no. Algunas respuestas se acompañan de una explicación aclaratoria.
Tras responder a las preguntas, se les indicará el presupuesto que han ganado.
Si, el juego recuerda tu progreso en la partida siempre que guardes los datos.
Para retomar las partidas deberás seleccionar en el menú de inicio la opción de “Continuar” y seleccionar la partida correspondiente, pudiendo retomarla (botón “continuar”) o borrarla para empezar otra (botón “borrar”).
No. Para poder optar al premio nacional del Concurso, valorado en 2.000 euros, es necesario que el grupo o aula haya jugado al menos una vez y haya subido el trabajo de participación.
En esta edición, contamos con dos tipos de premios:
Premios mensuales de 200 euros presentando tu proyecto como reto mensual. Elegido por una mesa técnica de especialistas en educación financiera, desde noviembre hasta marzo habrá tres proyectos ganadores, uno por categoría (A, B y C). No solo ganarán el acceso directo a la final, sino también 200 euros por proyecto/aula.
Un aula que haya ganado un premio mensual, no podrá ganar otro, pero sí un aula diferente inscrita por un mismo docente.
Los premios mensuales del programa son los siguientes:
Premio nacional de 2.000 euros por trabajo de participación: el premio nacional valora el esfuerzo en el trabajo final del aula. Para elegir a las aulas ganadoras de este premio una mesa técnica escogerá 10 finalistas. Después, un jurado seleccionará a los ganadores nacionales de cada categoría.
*Consultar el apartado 9 de las BASES LEGALES “PREMIOS”.
La base imponible de los premios no puede exceder el importe del premio obtenido, salvo en el caso de facturas con impuestos distintos del IVA (como el IGIC u otros impuestos no peninsulares). En estos casos, la base imponible más el impuesto correspondiente no debe superar el importe del premio obtenido.
Para el abono de premios, es necesario presentar una factura previa. Las facturas proforma no serán aceptadas. Se admiten hasta 2 facturas para premios menores y un máximo de 4 facturas para premios mayores.
Ante cualquier duda, por favor pónganse en contacto con la organización del concurso.
No. Para poder participar, es necesario que el grupo o aula haya jugado al menos una vez al juego y finalizar la partida. Esto es así tanto para poder acceder al premio mensual como para el final.
En el caso de dejar una partida sin terminar, el equipo de jugadores podrá retomar la partida desde la misma plataforma del juego, seleccionando en el menú de inicio la opción de “Continuar” y seleccionar la partida correspondiente, pudiendo retomarla (botón “continuar”) o borrarla para empezar otra (botón “borrar”).
Por supuesto. Una vez el docente se ha registrado, desde su Área Privada puede compartir con la clase un enlace al juego interactivo para que los alumnos/as puedan jugar online, desde sus casas.
En ningún momento se les pedirán datos personales al alumnado, pudiendo jugar desde el enlace compartido por el docente.
Una vez que el docente les haya explicado cómo debe ser el trabajo que han de presentar, el alumnado puede dedicar todo el tiempo que quiera al juego y al desarrollo de su trabajo fuera del aula.
Sí. Cada grupo o aula deberá jugar, al menos, a una partida del juego que se ofrece en la web del concurso “Segura-Mente. El Gran Festival”. Después, podrá realizar el taller con el voluntario/a de Afundación, de forma online o presencial, que se puede solicitar desde el área privada de la web.
Para la realización del trabajo final, los alumnos dispondrán de 4 fichas relacionadas con cada zona del videojuego que, a través de una serie de preguntas, les ayudarán a reflexionar y pensar ideas innovadoras, actividades y/o servicios para el festival escolar.
El docente puede trabajar estas fichas con todo el aula o creando cuatro grupos (uno por bloque).
De entre todas las ideas de cada bloque, el aula tendrá que elegir una y plasmarla gráficamente en el cartel del festival, destacándola.
Además, el aula deberá de responder a 3-4 preguntas (plantilla en área privada) que demuestren que su idea/proyecto cumple con una serie de criterios que lo hagan viable y demuestre su buena inversión.
En las Bases Legales del concurso, en el apartado 7. SELECCIÓN DE FINALISTAS y 8. SELECCIÓN DE GANADORES NACIONALES se describen los criterios de valoración sobre los que el Jurado evaluará todas las propuestas presentadas, en las tres categorías.
En total se repartirán tres premios, uno por cada categoría (A, B y C).
Cada aula ganadora (alumnos/as y docente) será premiada con una actividad en grupo a determinar por los propios ganadores valorada en un máximo de dos mil euros (*consultar el apartado 9 de las BASES LEGALES “PREMIOS”).
Tanto los alumnos/as y el/la docente que resulten ganadores del Concurso recibirán un diploma personalizado que certifica su condición de ganadores de la 7ª edición del programa escolar “Segura-Mente: El Gran Festival”.
No pasa nada, nuestro programa cuenta con un equipo pedagógico para asesorarte. Para ello, llamad al 900 670 689 (teléfono gratuito), rellenad este formulario o escribidnos a info@programaseguramenteabanca.com.